ゆーくん徒然DCG記

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#3 【ゆーくん式不知火論 まとめ】

どうも!

ゆーくんです(^○^)

 

何だかんだ#3まで来ましたね。

僕は#1で自然消滅してると思ってました笑

 

「見たよ~」って言ってくれる人がチラホラいて大歓喜でした😭

 

さてさて、何だかで来た#3は不知火のまとめ回になります。

今日は新BOXのリリースが公式から発表され、なんとあろう事か規制したばかりの不知火にも新規が笑

運営は何考えてるんですかねぇ…

 

一応一通り目は通したのですが実際のところは新規はあまり活躍しないかもしれないですね。

新カードを交えた記事も後々書けたらなと思います。

 

ではでは本題に移りましょう!

 


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#1、#2で組み上げた各パーツを組み合わせるとこうなりますね。

デッキの雰囲気としてはこんな感じで良いのですが少し山の枚数が多いですね。

 

遊戯王において「初動」は非常に重要な要素です。

環境に存在するデッキに対するメタをはる事も勝率を上げる重要な要素になりますが、自らのパフォーマンスを安定させるという事はそれと同等の重みがあります。

 

いくらメタカードを沢山詰め込んでも自身の動きを温くしてしまうものなら意味がありません。

メタと自分の動き双方の調和が取れるのがベストですが、全てに対応するのは不可能なので切り捨てる部分は思い切って切り捨てる必要もあります。

 

初動となるカードを引き込む為にできることは「初動となるカードを増やす」or「山をできる限り薄くする」等です。

山が薄い方が他の引きたいカードを引き込む相対的に確率も上がるので、初動を増やし過ぎるより山をなるべく薄くする方を意識する方が良いと思います。

 

現状の23枚の山に対して7枚の初動(武部/隠者/牛頭)のうち最低1枚を引き込める確率は、先攻時(初手4枚)で約79%、後攻時(初手5)枚で約87%になります。

後攻時はほぼ9割の確率で引き込めますが、先攻時は4回に1回~5回に1回程度の確率で引き込めないということになります。

 

全くもってダメと言う数字では無いですが、良い動きを安定して出し続けるにはもう少し欲しいのではと思います。

 

ちなみに20枚の山に対して7枚の初動のうち最低1枚を引き込む確率は先攻時で約85%、後攻時は約91%と圧倒的数字になります。

 

どれも確率なのでもちろん完全にこの通りになるかと言われるとそうではありません。

いわゆる「事故」、「下振れ」というものですね。

 

じゃあ、山を薄くするのってのもそんなに有効なものって言えるの? 

とも思えなくないですが、下振れる可能性を極限まで下げておくことに意味があります。

事故や下振れは全てのデッキに起こり得るものですがそれを極力抑え、強いムーブを安定して行える山を作る必要があります。

 

では不知火の山は何枚が良いのかというところですが…

僕は21枚がベターなのではないかと考えています。

 

薄くしろって言ってたのになんで1枚多めにしてるの?

という点ですが、☆2のチューナーはあまり引き込みたくないからです。

 

不知火の初動のカードで行う主な動きは

 

武部→☆2リクルートからS召喚

隠者→☆2リクルート

牛頭→☆2を墓地に置く

 

こうですね。

 

どのカードも☆2にアクセスする事が目的です。

武部と隠者に至っては山の☆2が無くなるとハンドで腐ります。

故にできるだけ☆2は素引せず初動を引き込むと言うのが理想です。

 

ですが、初動を安定させるために山を薄くすると☆2を素引する確率も上がります。

逆に☆2を引きたくないがために山を厚めにしすぎると初動を引き込めなくなり動きが弱くなります。

 

実際の所20枚と21枚では確率自体はそこまで大きく変動はしません。

変動するのはだいたい1%~3%程度です。

 

なら薄い方が初動が安定するから良いのでは

☆2も引く時は引いてしまうし…

 

突然その通りです。

☆2を引くのは仕方ないです。

よくある事です。

 

じゃあなんで21枚が良いの?

となりますが…

 

21枚が良いと言うより現状欲しいカードは積みつつ、最大限山を削ると21枚になったと言う方が正しいです笑

(最初に21枚がいいと言ったなあれは嘘だ)

 

少しズレてはいますが21枚の利点としてはサイド制の大会に持ち込む時に、サイドカードとの入れ替えが行いやすくなるという部分もあり21枚に落ち着いた感じです。

 

ではここから21枚に山を抑えていくのですが、どれを削るかはその時の環境に合わせてになります。

 

現在環境に存在しているデッキは主に

ES/BF/DM/HERO/水晶/霊獣/サイドラ/不知火

辺りですね。

 

これらの中からできるだけ多くのテーマに有効な札を優先し、優先度の低いカードを削るのが基本です。

有効範囲が狭いがこのカードが無いとどうしようもない対面がある、あるいは絶大な威力を発揮する、という場合はそのカードの優先度は上がります。

 

では核となるカードを除いて、残りのカードから不要なものを削り取っていきましょう。

 

このデッキでは初動となる武部/隠者/牛頭、メインエンジンである☆2チューナーは削りの対象外になります。

 

残りのカード削っていくのですが、この時を削るのは唯一性の高いものより、役割が近いカードを削るのが板になります。

 

今回の山でいきますと最も唯一性が高いのはロンギヌスになると思われます。

除外に対するメタはES、不知火を初め、BF、水晶機巧にも非常に有効です。 

よって今回はロンギヌスも枠削りから除外。

 

残るカードは

 

クリボー

禁じられた聖槍

弩弓部隊

デモンズ・チェーン

底なしの落とし穴

つり天井

 

の6種類になります。

 

コズミック・サイクロン無き今となっては聖槍無しではDMに勝つことはまず不可能になってしまうので聖槍も除外していいでしょう。

 

残る5種類ですが…

この中で優先度がもっと高いのは弩弓部隊です。

 

このカードは除去と墓地肥やしを同時に行えることで妨害と動きを滑らかにする2つの役割を持ちます。

 

また、環境で流行っており不知火に対して強烈なメタとなる、ネクロバレーを破壊することが出来るのも大きな利点となります。

ですので弩弓部隊も削らず3枚のままでいきます。

 

続きましてつり天井

 

このカードは前述している絶大な威力を発揮するカードに当たります。

 

大量展開されたボードを1枚で更地にできるのは強力です。

主にHEROや水晶機巧に対して効果を発揮します。

その他のテーマにも条件さえ合えば発動できボードアドバンテージを大量に稼ぐことができます。

 

現状必要なカードになると思うのでつり天井は削らずいきます。

 

残るは

 

クリボー

デモンズ・チェーン

底なしの落とし穴

 

の3種類ですね。

 

この中から削るカードはクリボールです。

 

理由は手札誘発でなくても罠でしっかり防御しきることができると考えているからです。

 

リミット改定前は主にHEROから局所的ハリケーンが頻繁に飛んできました。

1枚でバックを更地にされる局所を考えると、罠を削り手札で機能するボールを優先する方が良いと思いますが、現在はコズサイによる1:1の交換なので比較的罠で守りきれるケースが増えています。

 

コズサイを連打されるパターンもありますが、その場合相手もその分手札を消費しておりキルまで持っていける確率が下がっているので、ボードのモンスターで受けきることがきたりします。

 

ですので現状はクリボールを思い切って抜いてしまった

 


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こういったこういった形が良いのではないかと思います。

 

罠は何度も記述しているようその時の環境や使用者の好みによって変動し続けるのであくまで1例としてお受け取りください。

 

最後にスキルとEXデッキについてですが、スキルは現状レベル上昇1択でいいと思っています。

 

やはり先攻炎神+バックの堅さは魅力です。

その他の場面でも戦神を無理くり作ったりと器用に動けます。

 

EXのカードですが


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こちらもテンプレで全く問題ないと思われます。

 

以上が【ゆーくん式不知火論 まとめ】になります。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます!

 

正直言ってみんな知ってることを語るだけのなんの面白みもないものだったと思いますが…

 

時期に新弾が出て新規のカードが追加され不知火自体や周りの変化によって今回紹介した山は直ぐに古いものになってしまうと思われます…

 

KCに向けてまた新環境のデッキ作りに明け暮れる日々が始まりますね😆

この過程が中々楽しいのでカードゲームはやめられません笑

 

また個人的に煮詰まった山が完成したら紹介など出来たらと思います!

いつになるかはわかりませんが()

 

それでは今回はこれにて

改めて最後まで読んでいただき本当にありがとうございました!

 

またお会いしましょうノシ