ゆーくん徒然DCG記

思ったことを思った時に好きなように書いてます

#4 KCGT予選閉幕!圧倒的敗北者

どうも…

ゆーくんです(´・ω・`)

 

皆様、KCGT予選2nd Stageお疲れ様でした!

4日間という長い闘い、泣いた人も笑った人も沢山いると思いますが、ひとまずお疲れ様でした!

公式からの正式な発表が出るまでボーダー付近の人はドキドキですよね…

あ、僕ボーダーなんて程遠いんで🙃

 

………

まあタイトルの通り今回も僕は圧倒的敗北者でした…

いつも『強いなぁ』って思って見てる方もかなり苦戦していたようなので、実際難しいKCだったのかなとは思います。

それでも普段通りしっかり勝ち、金や銀に手が届いている方も沢山いらっしゃるので、僕の実力不足がまた浮き彫りになっただけですね()

 

さてさて、今回は以前に勝っても負けても書くと公言していたKCGTの振り返り話になります。

結果残されてる方沢山いるのでそちらを見る方が明らかに+になるので、僕のは暇つぶし程度感覚で良かったら最後まで読んでやってくださいm(_ _)m

 

どこからお話するのがベターなのかと思ったんですが、開幕前の準備段階から話し出すと非常に長くなってしまうので、開幕~敗戦までにフォーカスを当てて綴りたいと思います。

御容赦くださいm(_ _)m

 

まず初めに開幕時に使用するデッキとして選んだのが【墓所HERO】になります。

 

こちらを選んだ理由はですが、

 

①コズミック・サイクロンを採用できる。

墓所封印を採用できる。

③ファリスエアーマンのサーチ/リクルートにより強ムーブを比較的高確率で生み出せる。

④速度があってKC向きである。

 

などが挙げられます。

 

後は少なくとも開幕時はサイバー・ドラゴン等の流行により、不利対面であるESの母数の現象が予想される、また逆に序盤の速度重視でライトプレイヤーが参戦している段階では、人気の高いブラック・マジシャンの母数が増加し有利対面が取りやすい、と考えられるため開幕時は墓所HEROでいけるのではと判断しました。

 

蓋を開けてみるとしっかりDPを盛ることができており、開幕時の読みとしては的確だったのでは無いかと感じる好スタートを切りる事が出来ました。

開始3時間弱で25000程DPを盛り勝率75%瞬間7位のスタートダッシュを決めたものの、そうそう上手く事が運ぶことは無くしばらくもみもみにされていました。

 

そうこうしているうちに、対面闇遊戯ESが増えてきていると思い、カリギュラがどうしようもないくらい重たいHEROは厳しい展開になってきたところで、『ブラック・マジシャン舞えるよ。4万乗せた。』と、いう情報が入ったのも後押しになり、デッキをブラック・マジシャンに変更。

 

これもそれなりに上手くはまり、多少もまれるものの45000程度までDPを伸ばすことに成功しました。

この時点で金曜日の24:00頃全体ランキングも10位台と快調でした。

しかし流石に既に半日近くぶん回しておりミスも増えてきたので、若干吸われ38000で初日を終え寝ることにしました。

 

布団に入ったものの周りの動きやこの後どう立ち回るのが正解かを考えだし、けっきょく熟睡はせず数時間の浅い眠りを経て戦場に戻る事に…

 

2日目開始時は前日終了時に使っていたブラック・マジシャンで様子を見ることにしたのですがここから地獄開幕。

思ってるより下層の魔境が迫っていたようで、闇のゲーム害悪や魔法の使い手ライトロード等が大量発生。(僕だけでしょうか?)

 

そこでDPをそれなりに吸われてたり盛り直したりの足踏みタイム開幕。

僕がだらダラダラしている間に更に魔境はラインを上げてきてカオス環境開幕。

 

害悪、ライトロード、ラーの使徒ネオスetc…

丁寧に要所要所を抑えてケアし戦ってもそれを超える上振れを押し付けられたり、逆にこっちが明らかに薄い要素さえ引かなければ良い場面でも、それを引っ張る下ブレをみせたりで完全に泥沼化。

 

進めぬ間に下がる勝率、上がる魔境ボーダー。

完全に負の連鎖に入ってしまいました。

抜け出せずプレイも雑になっていると感じたので、飯にしたり風呂に入ったりして一旦リセットを挟んだりするものの展開は変わらず。

 

そして最後に全てを託すデッキとして霊獣をチョイス。

理由としてはウィンダとクリボールでバックに頼らず厚く受けることができる、なおかつ後攻時には1killまで持っていくことのできるパワーのあり環境にマッチしてるデッキなのでは思ったからです。

 

この時既に土曜日の夜でDPは25000程でした。

銀ボーダーはじわじわですが上がっていたので、ここで一旦追いつけない事にはもう厳しいところまで来てるんじゃないかな、というレベルだと思い気合いを入れ直しいざ戦場へ。

 

これが功を奏し、走り出して数時間で4万まで戻す魂を決め込み、銀に望みを繋いで2日目を終えることができました。

しかし、既に眠気も来ていたので一旦休戦し日曜日の最終決戦に備えることにしました。

 

しかし、残念がら結局伸ばすことはできず盛っては吸われ、吸われては盛りの繰り返し…

そのままなすすべなく終戦まで行く運びになりました…

 

とまあこんな具合にクソモブ街道まっしぐらでした。

最終DP32000勝率51%のゴミofゴミ()

お話になりませんね。

 

ただ一重に力不足。

後は走り方もとても下手くそだなと感じました。

練度の低いデッキへの持ち替えは上位帯に上がったとしても通用する訳ないので…

練り込んだものを信じれなくなった時点で負けていたのかなと思います。

 

悔しさと自分の弱さに対する悲しいさ怒りが半端ないですが、そんなこと言ってても仕方ないので次に向けて切り替え修行積み直します。

 

TLを見ていても皆さん苦戦し、ダメージを受けている方が多々見受けられましたね…

それだけ今回は厳しいKCだったのでしょう…

 

でも、リンクス好きだし強くなっていつか必ず結果を出したいので僕は進みます。

(すぐヘラるかもしれないですが)

 

各々思うところあると思いますが次に向けて皆さん頑張りましょう!

そして今回結果残された方々おめでとうございます🎉

 

僕もいつか必ずそのステージに到達するために頑張ります!

 

しめるの下手くそすぎてあれですが今回はここらで失礼したしますm(_ _)m

 

ブログは今後と不定期で更新出来ればとは思いますがどうなるかは未定です()

 

では皆さんまた会いましょう!

ノシ

#3.5 KCGT予選開幕!雑談回

どうも!

ゆーくんです(^○^)

 

不知火の記事が思ってるより沢山の人に見て貰えたようで感無量です😭

 

今回は雑談回になります。

さらっと終わります笑

KC後にまた振り返りの記事を出せたらと思っています。

 

さてさて、KCGT 予選 2nd Stageまであと1週間程度ですね。

皆さんここから最後の追い込みに入るのではないでしょうか?

 

ゆーくんはリリースされてから愛し使い続けた不知火が、シェア率上昇に伴い苦しくなったので、別のデッキを模索しないとないといけなくなりかなり悩みました…

 

今でもしっかり答えを出せた訳ではないですが、ある程度方向性は決めることができたかな…?

という状態です。

 

色々なデッキに可能性があり楽しい環境ではありますが、その分対応しなければいけない事が多すぎて疲れます笑 

 

皆さんはもう自身の回答を見つけられていますか?(´・ω・`)

蓋を開けてみないとどうるか分かりませんが、今回こそ銀のつもりで頑張ります!

 

何度やってもKCは自然と熱くなる最高なイベントですね!(精神もかなり削られはしますが)

 

悔いの残らないよう調整頑張りましょう!

では皆様またKC後にお会いしましょうノシ

(結果出せなくても振り返りは書くつもりなので死んでいたら早く書けって言ってください笑)

 

 

#3 【ゆーくん式不知火論 まとめ】

どうも!

ゆーくんです(^○^)

 

何だかんだ#3まで来ましたね。

僕は#1で自然消滅してると思ってました笑

 

「見たよ~」って言ってくれる人がチラホラいて大歓喜でした😭

 

さてさて、何だかで来た#3は不知火のまとめ回になります。

今日は新BOXのリリースが公式から発表され、なんとあろう事か規制したばかりの不知火にも新規が笑

運営は何考えてるんですかねぇ…

 

一応一通り目は通したのですが実際のところは新規はあまり活躍しないかもしれないですね。

新カードを交えた記事も後々書けたらなと思います。

 

ではでは本題に移りましょう!

 


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#1、#2で組み上げた各パーツを組み合わせるとこうなりますね。

デッキの雰囲気としてはこんな感じで良いのですが少し山の枚数が多いですね。

 

遊戯王において「初動」は非常に重要な要素です。

環境に存在するデッキに対するメタをはる事も勝率を上げる重要な要素になりますが、自らのパフォーマンスを安定させるという事はそれと同等の重みがあります。

 

いくらメタカードを沢山詰め込んでも自身の動きを温くしてしまうものなら意味がありません。

メタと自分の動き双方の調和が取れるのがベストですが、全てに対応するのは不可能なので切り捨てる部分は思い切って切り捨てる必要もあります。

 

初動となるカードを引き込む為にできることは「初動となるカードを増やす」or「山をできる限り薄くする」等です。

山が薄い方が他の引きたいカードを引き込む相対的に確率も上がるので、初動を増やし過ぎるより山をなるべく薄くする方を意識する方が良いと思います。

 

現状の23枚の山に対して7枚の初動(武部/隠者/牛頭)のうち最低1枚を引き込める確率は、先攻時(初手4枚)で約79%、後攻時(初手5)枚で約87%になります。

後攻時はほぼ9割の確率で引き込めますが、先攻時は4回に1回~5回に1回程度の確率で引き込めないということになります。

 

全くもってダメと言う数字では無いですが、良い動きを安定して出し続けるにはもう少し欲しいのではと思います。

 

ちなみに20枚の山に対して7枚の初動のうち最低1枚を引き込む確率は先攻時で約85%、後攻時は約91%と圧倒的数字になります。

 

どれも確率なのでもちろん完全にこの通りになるかと言われるとそうではありません。

いわゆる「事故」、「下振れ」というものですね。

 

じゃあ、山を薄くするのってのもそんなに有効なものって言えるの? 

とも思えなくないですが、下振れる可能性を極限まで下げておくことに意味があります。

事故や下振れは全てのデッキに起こり得るものですがそれを極力抑え、強いムーブを安定して行える山を作る必要があります。

 

では不知火の山は何枚が良いのかというところですが…

僕は21枚がベターなのではないかと考えています。

 

薄くしろって言ってたのになんで1枚多めにしてるの?

という点ですが、☆2のチューナーはあまり引き込みたくないからです。

 

不知火の初動のカードで行う主な動きは

 

武部→☆2リクルートからS召喚

隠者→☆2リクルート

牛頭→☆2を墓地に置く

 

こうですね。

 

どのカードも☆2にアクセスする事が目的です。

武部と隠者に至っては山の☆2が無くなるとハンドで腐ります。

故にできるだけ☆2は素引せず初動を引き込むと言うのが理想です。

 

ですが、初動を安定させるために山を薄くすると☆2を素引する確率も上がります。

逆に☆2を引きたくないがために山を厚めにしすぎると初動を引き込めなくなり動きが弱くなります。

 

実際の所20枚と21枚では確率自体はそこまで大きく変動はしません。

変動するのはだいたい1%~3%程度です。

 

なら薄い方が初動が安定するから良いのでは

☆2も引く時は引いてしまうし…

 

突然その通りです。

☆2を引くのは仕方ないです。

よくある事です。

 

じゃあなんで21枚が良いの?

となりますが…

 

21枚が良いと言うより現状欲しいカードは積みつつ、最大限山を削ると21枚になったと言う方が正しいです笑

(最初に21枚がいいと言ったなあれは嘘だ)

 

少しズレてはいますが21枚の利点としてはサイド制の大会に持ち込む時に、サイドカードとの入れ替えが行いやすくなるという部分もあり21枚に落ち着いた感じです。

 

ではここから21枚に山を抑えていくのですが、どれを削るかはその時の環境に合わせてになります。

 

現在環境に存在しているデッキは主に

ES/BF/DM/HERO/水晶/霊獣/サイドラ/不知火

辺りですね。

 

これらの中からできるだけ多くのテーマに有効な札を優先し、優先度の低いカードを削るのが基本です。

有効範囲が狭いがこのカードが無いとどうしようもない対面がある、あるいは絶大な威力を発揮する、という場合はそのカードの優先度は上がります。

 

では核となるカードを除いて、残りのカードから不要なものを削り取っていきましょう。

 

このデッキでは初動となる武部/隠者/牛頭、メインエンジンである☆2チューナーは削りの対象外になります。

 

残りのカード削っていくのですが、この時を削るのは唯一性の高いものより、役割が近いカードを削るのが板になります。

 

今回の山でいきますと最も唯一性が高いのはロンギヌスになると思われます。

除外に対するメタはES、不知火を初め、BF、水晶機巧にも非常に有効です。 

よって今回はロンギヌスも枠削りから除外。

 

残るカードは

 

クリボー

禁じられた聖槍

弩弓部隊

デモンズ・チェーン

底なしの落とし穴

つり天井

 

の6種類になります。

 

コズミック・サイクロン無き今となっては聖槍無しではDMに勝つことはまず不可能になってしまうので聖槍も除外していいでしょう。

 

残る5種類ですが…

この中で優先度がもっと高いのは弩弓部隊です。

 

このカードは除去と墓地肥やしを同時に行えることで妨害と動きを滑らかにする2つの役割を持ちます。

 

また、環境で流行っており不知火に対して強烈なメタとなる、ネクロバレーを破壊することが出来るのも大きな利点となります。

ですので弩弓部隊も削らず3枚のままでいきます。

 

続きましてつり天井

 

このカードは前述している絶大な威力を発揮するカードに当たります。

 

大量展開されたボードを1枚で更地にできるのは強力です。

主にHEROや水晶機巧に対して効果を発揮します。

その他のテーマにも条件さえ合えば発動できボードアドバンテージを大量に稼ぐことができます。

 

現状必要なカードになると思うのでつり天井は削らずいきます。

 

残るは

 

クリボー

デモンズ・チェーン

底なしの落とし穴

 

の3種類ですね。

 

この中から削るカードはクリボールです。

 

理由は手札誘発でなくても罠でしっかり防御しきることができると考えているからです。

 

リミット改定前は主にHEROから局所的ハリケーンが頻繁に飛んできました。

1枚でバックを更地にされる局所を考えると、罠を削り手札で機能するボールを優先する方が良いと思いますが、現在はコズサイによる1:1の交換なので比較的罠で守りきれるケースが増えています。

 

コズサイを連打されるパターンもありますが、その場合相手もその分手札を消費しておりキルまで持っていける確率が下がっているので、ボードのモンスターで受けきることがきたりします。

 

ですので現状はクリボールを思い切って抜いてしまった

 


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こういったこういった形が良いのではないかと思います。

 

罠は何度も記述しているようその時の環境や使用者の好みによって変動し続けるのであくまで1例としてお受け取りください。

 

最後にスキルとEXデッキについてですが、スキルは現状レベル上昇1択でいいと思っています。

 

やはり先攻炎神+バックの堅さは魅力です。

その他の場面でも戦神を無理くり作ったりと器用に動けます。

 

EXのカードですが


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こちらもテンプレで全く問題ないと思われます。

 

以上が【ゆーくん式不知火論 まとめ】になります。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます!

 

正直言ってみんな知ってることを語るだけのなんの面白みもないものだったと思いますが…

 

時期に新弾が出て新規のカードが追加され不知火自体や周りの変化によって今回紹介した山は直ぐに古いものになってしまうと思われます…

 

KCに向けてまた新環境のデッキ作りに明け暮れる日々が始まりますね😆

この過程が中々楽しいのでカードゲームはやめられません笑

 

また個人的に煮詰まった山が完成したら紹介など出来たらと思います!

いつになるかはわかりませんが()

 

それでは今回はこれにて

改めて最後まで読んでいただき本当にありがとうございました!

 

またお会いしましょうノシ

#2 ゆーくん式不知火論 魔法・罠編

どうも!

ゆーくんです(^○^)

 

今回は前回の【モンスター編】につづく【魔法・罠編】をお届けします。

 

と言いましても、こちらも周知の事実をだらだら綴るだけなので、大して面白くはないです笑

 

早速、魔法からいきましょう。

まあ魔法に関しては現状正直選択肢が狭いです…

 

先日のリミット改定で武部のL3により、コズサイが取り上げられてしまいました。

それより以前から、☆2チューナーのL2により狡猾やエネコン等の汎用札はそもそも積めません。

故にコズサイに変わる札でどの札がベターかを考えるだけになると思われます。

 

ですのでコズサイとその他の役割が近いカードとを比較していきたいと思います。

 

コズミック・サイクロン

 

リンクスのバック干渉札といえばまず最初にこのカードが思いつきますね。

The汎用。迷ったら入れとけばまあ丸い。

 

こいつの利点はセットカード、既に表になっている永続系のカードどちらにも有効という点でしょう。

不知火が苦手な妨害札を始め、陣や旋風、ネクロバレー等のカードを剥がすことで妨害や自分の動きを通しやすくなります。

 

デメリットは先打ちでないと機能しないところでしょう。

デモチェ等には後打ちでも効きますが、その他のカナ底狡猾等には後打ちでは対抗できません。

先ぶち抜ければ何も問題は無いですが、セットが複数ある場合は最も有効な札をピンポイントで引き抜けるかどうかになってしまいます。

まあそうは言っても併用禁止は妥当と思える札です。

 

ギャラクシー・サイクロン

 

手打でセットカードを破壊、墓地効果で表側の魔法罠を破壊、と1枚で2回の仕事をこなせる仕事人。

メリットはここになるでしょう。

 

デメリットは先攻時は弱い点でしょう。

コズサイと違いこちらは通常魔法なので、先攻時にセットしてターンを返し、エンドサイクでせってしたカードを即座に引き抜く動きが出来ません。

 

墓地効果も先攻時は破壊する札がなく、墓地に送ることができずワンテンポ遅れてしまいます。

環境に存在する陣旋風ネクバはどれも即座に引き抜かないとしんどい札です。

ネクバに至ってたはそもそも墓地効果を使わせて貰えません。

こちらもコズサイ同様先打ちで有効札を的確に引き抜く必要があります。

 

採用するには少し弱い札になると思います。

 

ナイト・ショット

ギャラサイのように2つの効果を持ち合わせてはいないですが、対象にしたカードをチェーンさせずに破壊できるので、ナビゲートに対して強いです。

陣こそ退けれないものの、ナビゲート本体を使わせずに抜けば陣の効果もリクルートも阻止することができます。

 

デメリットはセットカードしか触れない点と、バック干渉共通の先打ちで弱い方を引き抜いてしまう可能性がある事でしょう。

こちらも通常魔法なのでエンドサイクの動きはでいきません。

 

禁じられた聖槍

 

直接バックの札に触るカードではありませんが、現状最も有効である札だと思います。

 

こいつの利点は後打ちで良い点でしょう。

相手の妨害札に対してチェーンすることで、ピンポイントで踏みたくない札をケアすることができます。

 

このカードに対して更に妨害札をチェーンされると、処理の順番の都合上受けてしまいますが、その場合1枚に対して2枚の防御札を切らせることができます。

相手により多くのリソースを消費させることが出来るので強力です。

 

打点低下も攻防ともに有効で非常に使いやすいです。

 

デメリットは直接干渉するわけではない点でしょうか。

不知火が苦手なネクロバレーに対しては無力です。

ですが、陣は自分のモンスターを守ること、旋風は相手のモンスターの打点を低下させることで妨害することができ、他の2枚には無い動きができます。

 

他にももっといいカードがあるかもしれませんが、上記から現状最適なカードは聖槍になると考えています。

投入枚数は3枚入れるほどではないので2枚が良いでしょう

 


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魔法はこんな感じでしょう。

(聖槍しか入ってないけどね)

 

続いて罠にいきましょう。

恐らく不知火において最も札の選択が重要なのが罠になると思います。

基本が罠ビートなので環境に応じてその都度札を細かに変化させていく必要があります。

 

今回は僕が採用圏内であると考える札を何枚か挙げたいと思います。

 

弩弓部隊

 

今の不知火で最も採用率が高いのがこのカードになると思います。

 

☆2チューナーを切ることで次の動きを用意しつつ、除去を行うことができるのので非常に相性がいいです。

場のモンスターをリリースすする事は、苦手な底なしの落とし穴等のケアにもなりますね。

 

採用枚数は1ゲーム中に1度は使いたい、また複数回使用も考えられるため3枚投入して問題ないと思います。

 

ただ、環境によっては他のカードに枠を割かないといけないので要調整にはなります。

 

デモンズ・チェーン

 

相手のモンスターの効果と攻撃を封じるのはシンプルかつ強力です。

様々な場面で活躍することができます。

 

永続であるため後出しのコズミック・サイクロンや禁じられた聖槍には注意が必要です。

 

リミット改定前はレヴィオニアの存在がありこちらを採用する事が多かったのですが、現在は少し減少傾向にあるので天罰等と差し替えるのも良いですね。

 

底なしの落とし穴

 

太古から活躍する汎用カード。

裏側で固定することで効果や攻撃、シンクロ素材とすることを封じます。

融合素材は裏側のカードを使用できるので注意しましょう。

 

分断の壁

 

こちらも古くからある汎用カードですね。

攻撃反応なので少し発動タイミングが遅く、処理されがちではありますが打点を大きく下げることができます。

マイナス効果はターンを跨いでも維持されるため、返しの攻撃も行いやすくなる点も優秀です。

 

つり天井

 

発動条件が少し面倒なもののその効果は絶大です。

自分のボードは炎神やアンデットスカルで守ることができるので、実質ライトニングボルテックス。

強い(確信)

 

どちらかと言えば採用している人の方が少ないのかなと思う札ですが、個人的には玄奘1枚は刺しておきたい札なのではと考えています。

 

裏向きのカードには干渉しないので、底なしで埋められてしまった☆2は捌けません。

逆に言うとミラーで☆2を底なしで埋めて打つと、チューナーを墓地に送らず周りだけ捌く動きができます。

 

上記のカードを差し込んでいくと


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こんな感じの形になるのではと思います。

 

罠はかなり幅が広いので環境や好みに合わせて細やかな調整が必要になりますが、裏を返せばそこをいじるだけで戦うことができるということになります。

 

今回紹介したのはあくまで1パターンとしてですので、自分に合った山を見つけてください。

 

【ゆーくん式不知火論 魔法・罠編】は以上です。

 

最後まで読んでいただきありがとうございますm(_ _)m

 

次回はモンスター編と魔法・罠編を合わせて山の総枚数等を調整する【まとめ】をお届けする予定です。

 

宜しければ次回も読んでやってください。

 

それではまたノシ

#1 ゆーくん式不知火論 モンスター編

どうも!
ゆーくんです(^○^)

#0はご挨拶だったので今回が実質初投稿になります笑

今回はTLで言っていた【不知火】について書いています。
不知火大好きマンで色んなことを書きたいのですが、全部に触れようとするとかなりの量になりますので、【モンスター編】、【魔法・罠編】の2つを元に最後に1つの山を作る【まとめ】の三部構成になりますがご了承くださいm(_ _)m

長期に渡り環境に居座るテーマなので、書いてあるのは既出の分かりきったものになると思いますが、ぜひ最後まで読んでいただけたらと思います。

まずはじめに非チューナー

不知火の武部
不知火最強の初動。
もはや語る必要も無いですね。

不知火の隠者
こちらも大切な初動。
山のチューナーが無くなると、自身で墓地にもいけない500/0の貧弱モンスターになってしまうので注意。

牛頭鬼
初動その③
起動効果なので1t生き残った時のアドバンテージは偉大。
墓地に行くことで墓地のカードを除外する事ができ、隠者と合わせることで除外されたモンスターを再利用できるのも有能。

クリボー
The汎用
シンプルに強い

アーティファクト-ロンギヌス
強力な除外メタカード。
☆5なので底なしで埋められたモンスターをリリースして盤面を開け直すこともできる。

続いてチューナー

妖刀-不知火
本デッキのメインエンジン。
いかにこのカードを使い回すかが重要になるため、帰還させる方法がない時の乱用は✕

現在、僕が採用しているモンスターはこの6種類になります。
続きまして各札を何枚採用するのか考えます。

武部
問答無用で3枚です。
山からのリークルートで展開と圧縮を同時に行い、墓地に行っても手札交換効果を発動できる優秀さ。
過労死するまで使い倒してやりましょう。
初手に最も欲しい札になるので最大限採用しましょう。

☆2チューナー
こちらも2枚以外ありえません。
墓地のカードを素材にSモンスターをSSするというアドバンテージの化身。
こちらもへし折れるまで盛大こき使いましょう。

隠者
こいつは採用枚数に差があると思います。
山から☆2チューナーをリクルートしてくるため初動として使えます。
しかし、山のチューナーが切れると打点にもならずハンドに溜まってしまいます。
初動として機能する、除外時の効果は1試合1回は使用するので、1枚では引き込めない事の方が増えてしまうため2枚がいいと思います。

牛頭鬼
山から任意のアンデット族を落とすことができる仕事人。
初動で☆2チューナーを落とすのはもちろん、武部や隠者を落とすこともできるので器用です。
山を圧縮することで次ターン以降、引き込みたい札を引く確率が上がります。
3枚積むには枠が厳しいのでこちらも2or1になります。

20枚の山に対して初動となる札が3:2:2の7枚の時、初手にどれかを最低1枚引き込める確率は先攻時で約85%、後攻時は約91%と充分あると言えると思います。(計算間違ってたらごめんなさい)

残るクリボールとロンギヌスですが、僕もとても悩んでいる部分になります…

環境メタとしてロンギヌスが非常に優秀なのですが、先日のリミット改定により影響を受けなかったのテーマは主にDM、BF、サイバードラゴンの3種類になると思います。

その点を踏まえるとクリボールを少し多めに採用するのが無難になるのではと思いますが、ESが変わらず結果を残しているのを見るとロンギヌスを削るのは良くないです。
ほんとに悩ましいですね…

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という訳でモンスターはこういった形になるのでは無いかと思います。
結局悩み続けボールとロンギはどちらも2枚採用。
ここは環境が固まるにつれて変化させていきましょう。

最後に逢魔ノ妖刀-不知火と妖神-不知火についてですが、現状この2種類は採用しなくて良いと考えています。

妖神-不知火はコズミック・サイクロンを失った今、不知火でネクロバレーを剥せる数少ないカードにはなりますが☆7Sモンスターにアクセスする方法が、☆3チューナー+☆4非チューナーのみです。(スキル等で無理くり作ることは出来ますが)

武部からリクルートで簡単にS召喚できますが、素引してしまうとどうしようもないくらい弱いです。
☆3チューナーは☆2と違い墓地にいても効果を発揮しません。

☆2は素引してしまってもコストにしたりセットして壁にしたりする事で、自身の効果を発動する準備になりますが☆3はそうはなりません。
☆2も引いてしまってもなんとかなるだけで、基本的に引きたいわけではない札になります。

これらの点からメリットとデメリットを比べまた時に採用に至るほどではないのではと思います。
(最近当たった人めっちゃ☆3入れてるから、本当は超不安なんで実際どうなんか誰か教えてください)

以上で【ゆーくん式不知火論 モンスター編】は終了になります。

既知の情報をダラダラと書き綴っただけの、なんの面白みもないものですが、最後まで読んでいただきありがとうございました(T_T)

次回は【ゆーくん式不知火論 魔法・罠編】になります。
良ければ読んでやってくださいお願いします(切実)

Twitterとかでも絡んでもらえるとさらに喜びます笑
気が向いたらそちらもお願い致します。

では皆様またお会いしましょうノシ

#0

初めまして!
ゆーくんと申します。

以前からやってみようかなと思っていた、書物に挑戦してみようという事で初投稿です(^○^)

ブログのタイトル通り、「暇な時に好きなように書く」がベースになるので、更新は不定期、あまり有益な事も書いていないとは思いますが、良ければ見てやってください笑

メインはDLになると思いますが、DMPやVGZEROもちょこちょこ出てくると思います。

自分の思考を書き出しアウトプットする事は、理解を深める事に繋がるので色々思った事を書いていきますが、あくまで【個人の思考】及び【投稿当時の思考】ですので「こんな風に考えてるやつもおるんやなー」程度で思ってもらえると幸いです。

実際調整してるところころ考え方変わったりするので、「前と言ってることちゃうやんけ~」は割とあると思います笑

もっと沢山の人と関わりたいとも思っているので「共感できた!」、「〇〇言うてたけどこっちの方がよくね?」など絡んでもらえると喜びます笑

皆様ぜひよろしくお願い致しますm(_ _)m