ゆーくん徒然DCG記

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#2 ゆーくん式不知火論 魔法・罠編

どうも!

ゆーくんです(^○^)

 

今回は前回の【モンスター編】につづく【魔法・罠編】をお届けします。

 

と言いましても、こちらも周知の事実をだらだら綴るだけなので、大して面白くはないです笑

 

早速、魔法からいきましょう。

まあ魔法に関しては現状正直選択肢が狭いです…

 

先日のリミット改定で武部のL3により、コズサイが取り上げられてしまいました。

それより以前から、☆2チューナーのL2により狡猾やエネコン等の汎用札はそもそも積めません。

故にコズサイに変わる札でどの札がベターかを考えるだけになると思われます。

 

ですのでコズサイとその他の役割が近いカードとを比較していきたいと思います。

 

コズミック・サイクロン

 

リンクスのバック干渉札といえばまず最初にこのカードが思いつきますね。

The汎用。迷ったら入れとけばまあ丸い。

 

こいつの利点はセットカード、既に表になっている永続系のカードどちらにも有効という点でしょう。

不知火が苦手な妨害札を始め、陣や旋風、ネクロバレー等のカードを剥がすことで妨害や自分の動きを通しやすくなります。

 

デメリットは先打ちでないと機能しないところでしょう。

デモチェ等には後打ちでも効きますが、その他のカナ底狡猾等には後打ちでは対抗できません。

先ぶち抜ければ何も問題は無いですが、セットが複数ある場合は最も有効な札をピンポイントで引き抜けるかどうかになってしまいます。

まあそうは言っても併用禁止は妥当と思える札です。

 

ギャラクシー・サイクロン

 

手打でセットカードを破壊、墓地効果で表側の魔法罠を破壊、と1枚で2回の仕事をこなせる仕事人。

メリットはここになるでしょう。

 

デメリットは先攻時は弱い点でしょう。

コズサイと違いこちらは通常魔法なので、先攻時にセットしてターンを返し、エンドサイクでせってしたカードを即座に引き抜く動きが出来ません。

 

墓地効果も先攻時は破壊する札がなく、墓地に送ることができずワンテンポ遅れてしまいます。

環境に存在する陣旋風ネクバはどれも即座に引き抜かないとしんどい札です。

ネクバに至ってたはそもそも墓地効果を使わせて貰えません。

こちらもコズサイ同様先打ちで有効札を的確に引き抜く必要があります。

 

採用するには少し弱い札になると思います。

 

ナイト・ショット

ギャラサイのように2つの効果を持ち合わせてはいないですが、対象にしたカードをチェーンさせずに破壊できるので、ナビゲートに対して強いです。

陣こそ退けれないものの、ナビゲート本体を使わせずに抜けば陣の効果もリクルートも阻止することができます。

 

デメリットはセットカードしか触れない点と、バック干渉共通の先打ちで弱い方を引き抜いてしまう可能性がある事でしょう。

こちらも通常魔法なのでエンドサイクの動きはでいきません。

 

禁じられた聖槍

 

直接バックの札に触るカードではありませんが、現状最も有効である札だと思います。

 

こいつの利点は後打ちで良い点でしょう。

相手の妨害札に対してチェーンすることで、ピンポイントで踏みたくない札をケアすることができます。

 

このカードに対して更に妨害札をチェーンされると、処理の順番の都合上受けてしまいますが、その場合1枚に対して2枚の防御札を切らせることができます。

相手により多くのリソースを消費させることが出来るので強力です。

 

打点低下も攻防ともに有効で非常に使いやすいです。

 

デメリットは直接干渉するわけではない点でしょうか。

不知火が苦手なネクロバレーに対しては無力です。

ですが、陣は自分のモンスターを守ること、旋風は相手のモンスターの打点を低下させることで妨害することができ、他の2枚には無い動きができます。

 

他にももっといいカードがあるかもしれませんが、上記から現状最適なカードは聖槍になると考えています。

投入枚数は3枚入れるほどではないので2枚が良いでしょう

 


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魔法はこんな感じでしょう。

(聖槍しか入ってないけどね)

 

続いて罠にいきましょう。

恐らく不知火において最も札の選択が重要なのが罠になると思います。

基本が罠ビートなので環境に応じてその都度札を細かに変化させていく必要があります。

 

今回は僕が採用圏内であると考える札を何枚か挙げたいと思います。

 

弩弓部隊

 

今の不知火で最も採用率が高いのがこのカードになると思います。

 

☆2チューナーを切ることで次の動きを用意しつつ、除去を行うことができるのので非常に相性がいいです。

場のモンスターをリリースすする事は、苦手な底なしの落とし穴等のケアにもなりますね。

 

採用枚数は1ゲーム中に1度は使いたい、また複数回使用も考えられるため3枚投入して問題ないと思います。

 

ただ、環境によっては他のカードに枠を割かないといけないので要調整にはなります。

 

デモンズ・チェーン

 

相手のモンスターの効果と攻撃を封じるのはシンプルかつ強力です。

様々な場面で活躍することができます。

 

永続であるため後出しのコズミック・サイクロンや禁じられた聖槍には注意が必要です。

 

リミット改定前はレヴィオニアの存在がありこちらを採用する事が多かったのですが、現在は少し減少傾向にあるので天罰等と差し替えるのも良いですね。

 

底なしの落とし穴

 

太古から活躍する汎用カード。

裏側で固定することで効果や攻撃、シンクロ素材とすることを封じます。

融合素材は裏側のカードを使用できるので注意しましょう。

 

分断の壁

 

こちらも古くからある汎用カードですね。

攻撃反応なので少し発動タイミングが遅く、処理されがちではありますが打点を大きく下げることができます。

マイナス効果はターンを跨いでも維持されるため、返しの攻撃も行いやすくなる点も優秀です。

 

つり天井

 

発動条件が少し面倒なもののその効果は絶大です。

自分のボードは炎神やアンデットスカルで守ることができるので、実質ライトニングボルテックス。

強い(確信)

 

どちらかと言えば採用している人の方が少ないのかなと思う札ですが、個人的には玄奘1枚は刺しておきたい札なのではと考えています。

 

裏向きのカードには干渉しないので、底なしで埋められてしまった☆2は捌けません。

逆に言うとミラーで☆2を底なしで埋めて打つと、チューナーを墓地に送らず周りだけ捌く動きができます。

 

上記のカードを差し込んでいくと


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こんな感じの形になるのではと思います。

 

罠はかなり幅が広いので環境や好みに合わせて細やかな調整が必要になりますが、裏を返せばそこをいじるだけで戦うことができるということになります。

 

今回紹介したのはあくまで1パターンとしてですので、自分に合った山を見つけてください。

 

【ゆーくん式不知火論 魔法・罠編】は以上です。

 

最後まで読んでいただきありがとうございますm(_ _)m

 

次回はモンスター編と魔法・罠編を合わせて山の総枚数等を調整する【まとめ】をお届けする予定です。

 

宜しければ次回も読んでやってください。

 

それではまたノシ